Los gigantes de las tormentas son competentes con todas las armas sencillas y todas las armas marciales.
En forma humanoide, el ataque de mirada de un ghaele mata a las criaturas malignas de 5 DG o menos (alcance 60 pies [18 m], salvación de Voluntad CD 18 niega, quedan estremecidas durante 2d10 asaltos si tienen éxito en la salvación). Las criaturas no malignas, y las malignas con más de 5 DG, deben tener éxito en una salvación de Voluntad CD 18 o quedan estremecidas durante 2d10 asaltos. Una criatura que tenga éxito contra la mirada de un ghaele es inmune a la mirada de ese ghaele durante 24 horas. Este es un efecto enajenador de miedo. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Convertir en piedra permanentemente (como De la carne a la piedra), alcance 30 pies (9 m), salvación de Fortaleza CD 15 niega. Una criatura petrificada de esta manera que sea cubierta (no sólo salpicada) con sangre fresca de basilisco (tomada de uno que no lleve muerto más de 1 hora) retorna instantáneamente a la carne. Un sólo basilisco contiene suficiente sangre para cubrir a 1d3 criaturas Medianas. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
Un ataque especial de mirada surte efecto cuando los enemigos miran a los ojos de la criatura que lo lleva a cabo. El ataque puede tener cualquier tipo de efecto: petrificación, muerte, y hechizo son las comunes. El alcance típico es 30 pies (9 m), pero consulta los detalles en la entrada de la criatura. El tipo de tirada de salvación cambia de un ataque de mirada a otro, pero normalmente es una salvación de Voluntad o Fortaleza (CD 10 + ½ de los DG de la criatura + el modificador por Car de la criatura; la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Tener éxito en la tirada de salvación niega el efecto. El ataque de mirada de un monstruo se describe de forma abreviada en su descripción. Cada oponente dentro del alcance de un ataque de mirada debe llevar a cabo una tirada de salvación cada asalto al comienzo de su turno en el orden de iniciativa. El simple hecho de que un oponente mire directamente a la criatura que posee el ataque de mirada le hace vulnerable. Los oponentes pueden evitar la necesidad de llevar a cabo la tirada de salvación si no miran a la criatura, de una de las dos maneras siguientes:
Los oponentes evitan mirar a la criatura a la cara, y en su lugar miran a su cuerpo, observan su sombra, le siguen mediante una superficie reflectante, etc. Cada asalto, el oponente posee un 50% de posibilidades de evitar la necesidad de llevar a cabo una tirada de salvación contra el ataque de mirada. La criatura sin embargo obtiene ocultación contra ese oponente.
El enemigo no puede ver a la criatura de ninguna manera (esto también puede lograrse dándole la espalda a la criatura o cerrando los ojos). La criatura que posee el ataque de mirada obtiene ocultación total contra ese oponente.
Una criatura que posee un ataque de mirada puede usarlo activamente como acción de ataque, eligiendo un objetivo dentro del alcance. Este oponente debe llevar a cabo la tirada de salvación, pero puede intentar evitarlo como se ha descrito antes. Por lo tanto, es posible que un oponente tenga que llevar a cabo dos veces la salvación contra la mirada de una criatura en el mismo asalto, una antes de su acción y otra durante el turno de la criatura.
Los ataques de mirada pueden afectar a los oponentes etéreos. Una criatura es inmune a los ataques de mirada del resto de su especie a menos que se indique lo contrario. Los aliados de una criatura que posea un ataque de mirada podrían ser afectados, aunque se consideraría que todos apartan la vista de ella, y por tanto cada asalto tendrían un 50% de posibilidades de no necesitar una salvación contra el ataque de mirada. La criatura también puede vendarse los ojos, negando su aptitud de mirada.
A 1° nivel, un jinete fantasma puede usar esta aptitud en oponentes dentro de los 30 pies como una acción estándar, que actúa como un ataque de mirada hasta el próximo turno del jinete fantasma. Las criaturas dentro del alcance que encuentren la mirada del jinete fantasma deben tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad del nivel de clase del jinete fantasma + el modificador de Carisma del jinete fantasma) o permanecer paralizados por el miedo durante 1 asalto. Este es un efecto de miedo enajenador. Las criaturas que salvan con éxito contra la mirada aterradora de ese jinete fantasma son inmunes durante 24 horas. A 9° nivel, esta aptitud puede afectar a criaturas sin mente o inmunes a los efectos enajenadores, aunque sigue contando como un efecto de miedo. El jinete fantasma puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma.
Esta aptitud sustituye Táctico, táctico superior y táctico experto.
Las criaturas que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos que se topan con la mirada de un yeti deben tener éxito en una salvación de Voluntad CD 13 o quedan paralizadas por el miedo durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador de miedo y parálisis. Una criatura que tiene éxito en la salvación no puede ser afectada de nuevo por la mirada aterradora de este yeti durante 1 día. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
El chamán ve a través del fuego, la niebla y el humo sin penalizadores mientras haya suficiente luz que le permita ver normalmente. A 7° nivel, el chamán puede mirar a través de cualquier fuente de llamas en un radio de 10 pies por nivel de chamán, como Clarividencia. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.
A 8° nivel, puedes utilizar debilidad mental como ataque de mirada contra una criatura (Voluntad niega). Este efecto dura 1d4 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 8° nivel y una vez adicional por cada cuatro niveles subsiguientes.
Alcance 30 pies (9 m), Voluntad CD 15 niega. Un kiton puede hacer que su cara se parezca a la de un antiguo amante o a la de un enemigo implacable de un oponente. Los que no tienen éxito en la salvación quedan estremecidos durante 1d3 asaltos. Este es un efecto enajenador de miedo. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Podrás ver a través del fuego, de la bruma y del humo sin penalizadores mientras la luz sea suficiente y te permita ver con normalidad. A 7° nivel, podrás mirar a través de cualquier fuente de llamas que se encuentre a 10 pies (3 m) por nivel de oráculo o menos, como si usaras Clarividencia. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.
A 9° nivel, puedes hacerte invisible durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona como Invisibilidad mayor.
Como Hechizar persona, NL igual a los DG de la naga, 30 pies (9 m), Voluntad CD 20 niega. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
El bárbaro puede llevar a cabo una prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente gastando una acción de movimiento. Si la consigue, desmoraliza a su enemigo, que queda estremecido durante 1d4 asaltos +1 por cada 5 puntos por los que la prueba del bárbaro haya superado la CD.
A 9° nivel, obtienes una versión del poder de Mal de ojo de las Sagas marinas. Como acción estándar, puedes fijar tu mirada en una criatura a menos de 60 pies (18 m). El objetivo debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu modificador por Carisma) o quedar Grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de Hechicero que tienes. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 9° nivel. A 17° nivel, puedes usarla dos veces al día, y a 20° nivel, tres veces.
Como acción gratuita, una vez al día por cada punto de crecimiento (mínimo 1/día), un nabasu puede activar su mirada durante un asalto completo. Todas las criaturas vivas en un radio de 30 pies (9 m) deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 18 o sufren un nivel negativo. Un humanoide muerto de esta manera se transforma inmediatamente en un gul bajo el control del nabasu. La mirada de un nabasu sólo puede crear un gul por asalto (si fallecen varios humanos en el mismo asalto a causa de la mirada, el nabasu elige cuál de ellos se convierte en un gul). La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Los inquisidores son expertos en detectar el engaño y en intimidar a sus enemigos. Un inquisidor obtiene un bonificador por moral igual a la mitad del nivel de inquisidor (mínimo +1) a todas las pruebas de Averiguar intenciones y de Intimidar.
Con un único grito, el chamán hace que una criatura objetivo en un radio de 30 pies quede estremecida durante 1 asalto. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. A 8° nivel, en cambio, asusta al objetivo. A 16° nivel, en su lugar, lo hace quedar despavorido. Este es un efecto de miedo enajenador. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
Puedes poner tu mano en cualquier superficie y ver lo que hay al otro lado, como si usaras clarividencia. Necesitas 1 minuto para usar este poder, durante el cual debes estar en contacto con la superficie a través de la cual quieres ver. Puedes estar mirando durante un máximo de 10 minutos con cada uso de este poder, pero debes tocar la superficie y no llevar a cabo ninguna otra acción en todo ese tiempo. La superficie no puede ser más gruesa que 6 pulgadas (15 cm) más 1 pulgada (2,54 cm) por nivel de Clérigo que tienes. Puedes utilizar este poder tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
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| • Sirénido |
| • Suli |
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